Лучшие движки для создания игр. 5 платных вариантов

Creation Engine

Первое, что интересно в технологии – поддержка огромных локаций с дальней прорисовкой, свободным и быстрым перемещением.

Большое внимание уделено работе с водой и снегом, а система автоматической генерации осадков, камней, деревьев и травяного покрова самостоятельно определяет пропорции создаваемых объектов в зависимости от местности. Улучшенный ИИ, использованный в Oblivion, более правдоподобно симулирует жизнь людей и их отношение к главному герою

Улучшенный ИИ, использованный в Oblivion, более правдоподобно симулирует жизнь людей и их отношение к главному герою.

Концепция управления развитием сюжета способна генерировать дополнительные задания с учётом стиля игры.

Система построения деревьев изрядно переработана в новой версии движка, что позволило разнообразить растительный мир, анимацию деревьев и разгрузить графический процессор для её просчёта.

Для анимации персонажей использован посторонний инструмент от Havok.

Рис. 8 – Шутер-РПГ на основе Creation Engine

Особенности:

Плюсы:

  • не лицензируется;
  • тяжело создавать двуручное оружие;
  • система поведения персонажей достаточно слаба.

Минусы:

  • есть редактор модов, которые будут работать на любой платформе;
  • большая дистанция прорисовки;
  • уникальная схема генерации деревьев и их анимации.

Король разработки – Source 2

На GDC 2015 Valve сделала несколько громких анонсов, и самым главным для игрового сообщества из них, наверное, был анонс Source 2. Это преемник движка Source, использовавшегося в Counter-Strike: Source, Half-Life 2 и множестве других игр. Разработчики уже несколько лет с нетерпением ждали движка следующего поколения в арсенале Valve. На пресс-конференции Джей Стелли (Jay Stelly) из Valve сказал: «Source 2 будет бесплатным для разработчиков контента. Наряду с анонсами Epic и Unity это поможет PC оставаться доминирующей платформой создания контента». Очевидно, Valve решила присоединиться к гонке движков вместе с Epic и Unity, предложив разработчикам больше вариантов на выбор. Однако, пока не совсем ясно, что значит «бесплатно для разработчиков контента»: речь о любых зарекомендовавших себя разработчиках или это какая-то особенная категория?

О дате релиза конкретной информации нет, известно лишь, что Source 2 выйдет в ближайшем будущем. Джей Стелли также заявил: «Мы нацелены на повышение продуктивности авторов контента. Учитывая, насколько важным становится пользовательский контент, Source 2 предназначен не только для профессионалов, он позволяет и самим игрокам принимать участие в разработке своих любимых игр». По этим словам можно предположить, что Source 2 будет доступен не только профессиональным студиям, но и любителям и моддерам, что сделали многие игры Valve такими популярными.

Мы обратились к Valve за дополнительной информацией, и эта статья будет дополнена, когда о новом движке будет известно больше. Но уже сейчас можно сказать наверняка, что Source 2 станет серьёзным конкурентом тяжеловесам в лице Unity и Unreal Engine 4, ведь, по словам Джелли, он тоже будет бесплатным.

Isogenic Game Engine

Внешне Isogenic Game Engine может показаться не таким уж и привлекательным, но поверьте нам этой информацией, которой мы собираемся поделиться. Это мощный движок игрового движка, способный структурировать большие, сложные и визуально привлекательные многопользовательские игры. Используйте возможности 2D & Isometric для создания игровых миров. Супер-физический алгоритм и функциональность гарантируют, что ваши игры будут удивительными каждый раз, когда пользователи играют в нее. Просмотрите документацию, чтобы узнать, почему крупные бренды, такие как BBC, используют Isogenic для своих личных платформ.

2 Unity (Ori and the Blind Forest, Beat Saber, Outer Wilds)

Серенький и скучный интерфейс при внимательном рассмотрении раскрывает чудеса инженерной мысли. Не нужно быть программистом, чтобы на этом движке создать что-то феноменальное. К тому же максимально простой и функциональный интерфейс открывает безграничные возможности для разработчиков. Среди преимуществ наиболее важными оказались:

  • Для некоммерческого использования бесплатен;
  • Простота и удобство;
  • Немало дополнительных возможностей;
  • Использование на Windows и Linux;
  • Саппорты отвечают быстро и максимально подробно.

При этом готовые проекты обладают немного худшим уровнем графики и повышенными требованиями к компьютерам. При грамотном использовании технологии недостатки заметны минимально.

Anvil

Создан дочерней компанией Ubisoft, используется для выпуска Assassins Creed и только внутри компании.

Первой игрой была первая часть Креда Убийцы, затем появился симулятор сноуборда и Prince of Persia.

Любая из них вызвала массу удивления и привнесла в мир виртуальных развлечений немало нового.

Поддерживается на PC, PS всех версий, Nintendo, Wii и Xbox.

Рис 7 – Управление большим количеством персонажей

Код написан на C++, модели нарисованы в ZBrush, а окружающий мир – в 3ds Max. Для правильной скелетной анимации задействовано программное обеспечение от Autodesk. Физику виртуального мира моделирует легендарный Havok. В последних релизах было уделено немало внимания смене времени суток, динамическому освещению и дистанционной прорисовке. Также в него была интегрирована прогрессивная схема растительности (как в Far Cry 2) с новым ИИ, важным отличием коего является усовершенствованная система навигации NPC. Реализация и отладка Direct3D 10/11 хоть и весьма затратные, работа все же была проделана.

Среди неназванных особенностей движка выделим следующие:

  • оптимизация работы на многоядерных системах, вплоть до 32 потоков;
  • запуск игр на нескольких экранах в панорамном режиме;
  • сложный шумовой туман, способный симулировать песчаную бурю без падения fps;
  • эффекты преломления, отражения и рассеивания света в воде;
  • до шести отличающихся персонажей в одной кат-сцене;
  • большинство анимаций снято с реальных актеров;
  • в одной сцене может находиться до 3 тысяч участников, что позволяет устраивать массовые баталии, лишь бы ПК справился с нагрузкой;
  • NPC активно реагируют на героя, могут нападать одновременно, а не поочерёдно;
  • технология отсечения моделей и сортировка объектов по глубине прорисовки.

Плюсы:

  • требователен к ресурсам;
  • не лицензируется;
  • долго не поддерживал DirectX 10 и 11.

Минусы:

  • хорошая реализация многопоточности;
  • работает на PC и множестве консолей;
  • возможность реализации массовок при участии сотен игровых персонажей.

С Ubisoft, в плане устроить массовую заваруху и нагнать побольше людей в одно место, не сравнится никто.

Писателям – Twine/RPG Maker/AXMA

Не все мы эксперты в программировании, и даже Stencyl многим может показаться сложноватым. Если вы рассматриваете себя больше как рассказчика историй, у вас на выбор есть два прекрасных варианта: Twine и RPG Maker.

Twine – это очень простая система для создания интерактивных нелинейных историй. Проще говоря, можно сделать игру в жанре «выбери своё приключение». Утилита невероятно проста в использовании. Вы соединяете сюжетные отрезки с помощью различных переходов, примерно как в диаграммах связей. Каждый доступный игроку выбор ведёт к новому тексту. Когда закончите, можете сразу разместить результат на сайте. Всё вполне понятно, но если где-то застряли или хотите добавить что-нибудь ещё, вам поможет руководство для начинающих. Популярные игры, созданные в Twine: A Kiss и Cry$tal Warrior Ke$ha.

Если Twine кажется вам чересчур старомодным, попробуйте RPG Maker. В бесплатной версии меньше возможностей, чем в платных альтернативах, но и она на многое способна. В изучении система проста: графика перетаскивается, диалоги добавляются в один клик. Чтобы сделать что-нибудь поинтереснее обычной RPG, придётся мыслить нестандартно, но примеры в лице тепло принятых публикой To the Moon и LISA дают понять, что это возможно. Вы можете пользоваться бесплатной музыкой и изображениями, так что даже рисовать уметь не нужно. Встроенное обучение, опять же, поможет вам в создании первой игры. Популярные игры на RPGMaker: Clock of Atonement и One Night. У Twine существует отечественный аналог AXMA Story Maker к которому также стоит присмотреться.

Какие Языки Программирования Вы Можете Использовать, Чтобы Создать Игру?

Простые мобильные игры могут быть созданы с помощью широкого спектра языков программирования. Если вы хорошо владеете хотя бы одним языком программирования, то этого может быть достаточно, чтобы понять, как создать игру для мобильных устройств. Тем не менее, более сложные игры для компьютеров или консолей требуют более глубокого понимания языков программирования и их использования для игр. Давайте рассмотрим несколько языков, которые вы можете использовать:

JavaScript

Обучение тому, как создать игру с помощью JavaScript проходит довольно просто. Как ранее упоминалось, вы можете создавать простые мобильные приложения и игры используя лишь JavaScript, HTML и CSS на платформе PhoneGap. Миллионы людей по всему миру имеют хотя бы базовые знания JavaScript, что уже позволяет им создать свою собственную игру.

Однако вам не стоит беспокоиться, если вы не являетесь одним из этих людей – узнать, как создать игру на JavaScript возможно, предварительно изучив этот язык с помощью курса. Пройдите нечто вроде интерактивного курса JavaScript для начинающих, перед тем как перейти к более специфической теме PhoneGap.

Java

Java — это самый популярный язык программирования для создания игр на Android. При использовании вместе с Android Studio, Java может быть использован для создания игр с уникальным внешним видом и концептом. Игры, созданные на Java, чаще всего отличаются производительностью и удобством персонализации.

Если вас заинтересовало, как делают игры для Android, то для начала вам нужно освоить язык Java. К счастью, Java относительно простой язык программирования. Я бы порекомендовал вам начать с курса “Обучение Java с нуля”, перед тем как переходить непосредственно к теме создания игр.

Swift

Swift — это относительно новый язык программирования, который был создан для разработки приложений и игр для операционной системы iOS. Он разрабатывался для облегчения процесса создания игр и приложений для iOS-устройств, и на сегодняшний день стал очень популярен для тех, кто хочет узнать, как создать игру в первый раз.

Если вы хотите научиться созданию игр для iOS, то вам обязательно нужно будет выучить язык программирования Swift. Конечно, у вас есть возможность сделать это и без подобных знаний – взгляните на курс по созданию аркадной игры, чтобы узнать об этом больше – но программирование ваших собственных игр даст вам гораздо больше свободы действий и гибкости, когда дело будет касаться кастомизации вашей игры. Чтобы узнать о Swift и его использовании подробнее, посетите страницу курса Swift обучения для новичков.

Языки C

Языки C – C, C# и C++ – являются самыми распространёнными языками программирования, когда дело касается продвинутой разработки игр и программ. Фактически, большая часть крупнобюджетных игр создаётся с использование одного или комбинации языков C. Тем не менее, они очень сложны в изучении. Я бы не стал рекомендовать вам начинать их изучение, если вы ещё не совсем уверены в своём стремлении создавать игры. Однако для пробы вы можете взглянуть на отдельный курс по этой теме “Как сделать игру”. Он научит вас основам C# с упором на разработку игр.

V Play

V-Play – еще один отличный выбор для разработчиков 2D-игр. Это также для разработчиков приложений, которые хотят придать своим приложениям визуальный вид. Создавайте лучшие веб-приложения, не исследуя почти столько же времени. Краткие алгоритмы анимации позволяют создавать плавные конструкции с нулевым джетлагом при переходе; отлично подходит для разработчиков спортивных приложений! Автоматическое обнаружение устройств позволяет доставлять ваши приложения в наилучшем виде для устройств любого типа. Игровой движок поддерживает такие аспекты, как разработка визуальных декораций, поддержка мультимедиа, интегрированные сетевые инструменты для многопользовательских игр и поддержка пользовательского ввода. Он также поддерживает краткую физику, анимацию и частицы, а также алгоритм искусственного интеллекта. Этот алгоритм поможет вам поддерживать рост ваших игр в зависимости от того, что ваши пользователи делают с ним. V-Play предлагает одну из самых богатых библиотек инструментов и функций для 2D-игр.

На Unreal Engine лучше графика?

Небольшая оговорка. Всё что будет ниже не относится к новой технологии рендера, хотя пока по отзывам от знакомых UE разработчиков она работает не так красиво и хорошо, как хотелось бы.

Это чистой воды миф совершенно непонятно откуда взявшийся. В 3д графика движка настолько хороша, насколько хорош его свет и Post Processing. И с точки зрения что не особо напрягаясь и где можно накрутить, они для меня практически идентичны. Вот собственно наилучшее сравнение, которое я находил.

Графика — это вопрос пряморукости людей, которые подготавливают контент и рендер программистов. Давайте возьмём за правило то, что вы конечно можете быть универсалом, но в игровой разработке программисты, отвечающие за графику, за игровую логику, за ИИ и так далее — это разные программисты. Компьютерная графика — это весьма глубокая область, как и скажем программирование ИИ, и если вы хотите стать гуру — вам нужно понимать, что такое графический конвейер, как вообще работает реалтайм рендер и так далее. На этот счёт могу порекомендовать книги Real-Time Rendering Tomas Akenine-Möller и серию GPU Gems.

Так вот, если вы понимаете, как пишутся оптимальные шейдеры, из чего вообще складываются графические эффекты и т. п. — вам в среднем плевать какой у вас в руках движок. Исключением являются технологии. Скажем вроде как (тут меня могут поправить UE разработчики) у Unreal Engine всё лучше с поддержкой технологий Nvidia. Тот же DLSS вроде появится 2021.2, хотя в UE его вроде уже можно использовать. Но скажем из Nvidia GameWorks есть поддержка Nvidia Flex и так далее. В общем это уже совсем тонкие нюансы, зависящие от контекста вашего проекта. В среднем по рендеру движки если не идентичны, то очень похожи. А в паре с бесплатными плагинами каждый различается по-своему в тонких нюансах.

Альтернативные движки

Я понимаю, что в настоящее время существуют инди-игры всех жанров на любой вкус (и это на самом деле хорошо), но мы под инди-играми в данном контексте подразумеваем маленькие, двумерные, ориентированные на мобильные устройства, созданные соло-разработчиком творения (которых преобладающее большинство), поэтому использовать Unity, UE4 для создания прототипов будет неоправданно сложно. Существует широкий выбор альтернативных движков, они проще в использовании и позволяют достигать впечатляющих результатов за меньший срок, минус спецэффекты, которые инди бы все равно не стал помещать в свою игру. Порой для создания полноценной игры под все платформы эти движки не требуют написания кода. Особенно меня продвинуло на тему альтернативных движков после участия в московской конференции разработчиков видеоигр White Nights 2017, прошедшей в октябре. Я подходил к инди-разработчикам, демонстрирующим свои проекты, и расспрашивал об используемом инструментарии. Во многих случаях они называли вовсе не Unity, а Construct 2 или GameMaker Studio.

Оба продукта представляют собой конструкторы двумерных игр, не требующие умения программировать (!). В Construct 2 игру создаешь, определяя игровые события и реакцию на них. Итоговые игры портируются под все распространенные платформы. Прога идет с подробной документацией, большим количеством примеров и теймплейтов, так что освоить ее несложно. Покупать советую в Steam, там ее стоимость за персональную версию составляет 6399 рублей.

Как самому создать игру. Construct 2 с открытым проектом

GameMaker Studio представляет собой популярный конструктор игр с двумя возможностями построения игры (подобно UE4): первая — методом drag and drop, вторая — писать код на собственном языке системы. В зависимости от целевой платформы игры, созданные с помощью GameMaker Studio, визуализируются с помощью OpenGL или DirectX с использованием соответствующих шейдерных технологий. Для обработки физики есть поддержка движка Box2D. Поддерживается широкий ряд устройств ввода. Десктопная версия в Steam стоит 1599 рублей, экспортеры для других платформ надо докупать: так, экспортер для web стоит 2579 рублей, для UWP — 6396 и столько же для мобильных систем.

Как создать игру самому. GameMaker Studio

Третий заслуживающий внимания альтернативный движок — AppGameKit. В отличие от двух предыдущих, разрабатывая с его помощью игры, надо писать код на скриптовом языке. Во многом благодаря этому он меня заинтересовал больше остальных. Стоимость этого движка в Steam составляет 2059 рублей, включая экспортеры под все поддерживаемые платформы. Хорошее вложение. За более подробным описанием архитектурной составляющей движка отсылаю тебя к упомянутой статье.

Раньше я надменно смотрел на эти тулзы, но теперь вижу в них силу, которая может сравниться с топовыми движками

Настало время обратить на них внимание и взять в комплект игродела

Где взять арт и прочий стафф?

В случае если ты программист и плоховато рисуешь/моделишь самостоятельно, весь необходимый для прототипа стафф можно купить в сторах топовых и альтернативных движков (например). Арт, звуки, шейдеры и другой стафф также можно найти в Steam. Они стоят не так дорого. Изображений в одном комплекте может быть несколько тысяч, но все они для разных игр, поэтому на прототип тебе их, может быть, и хватит, а вот для полноценного релиза — вряд ли. И тогда, возможно, ты найдешь свободных художников, на которых произведет впечатление твоя игра. И это правильно, ведь, работая с покупным артом, ты вынужден подгонять свой сюжет под имеющийся арт, а не наоборот.

Pixi.js

Pixi.js – движок рендеринга 2D-игр, предназначенный для игр HTML5. Цель состоит в том, чтобы сделать Pixi максимально быстрым на любом типе устройства. С Pixi.js вы можете пользоваться преимуществами HAC (аппаратного ускорения), не тратя бесчисленные часы на изучение этой концепции. Аудитория / пользователи Pixi – это те, кто не хочет использовать WebGL, но хочет использовать богатый игровой контент, интерактивные дисплеи и приложения, которые одинаково поддерживаются на всех платформах. Это не означает, что Pixi не поддерживает WebGL. Конечно, это так же, как и поддержка свойства Canvas HTML5. Именно способ, которым был построен Pixi, позволяет ему быть плавным, быстрым и равномерно интерактивным движком рендеринга.

Программирование

Совет

Примечание переводчика: на самом деле в Unity используется C#, который похож на C++

  1. Типы данных и переменные. В основе кода лежат данные, которые хранятся в переменных. Можно объявить переменную так:
    int — тип данных, i — имя переменной, = 0 — значение переменной.
    Часто используемые типы данных: int и long — для целых чисел, float и double — для чисел с плавающей точкой, string — строчные данные.
  2. Условия. С помощью оператора if можно создать условия для выполнения кода:

    Используя оператор else, можно расширить условие и отобразить что делать, если условие не соответствует истине:

  3. Циклы for/while. While-циклы повторяют части кода, пока условие остаётся истинным. Как только условие перестаёт быть истинным, цикл обрывается.

    For-циклы похожи на while-циклы. Для while мы пишем так:

    Равнозначный for-цикл будет таким:

  4. Структуры данных. У нас есть данные, с которыми можно взаимодействовать. К тому же их можно хранить в особой структуре — массиве, списке, очереди, стеке или наборе.
    Простой примера массива:
  5. Функции и исключения. Функция — это короткая строчка кода, заменяющая огромное количество строчек кода. Например, выведем функцию EatBread(), которая содержит следующее:
  1. Язык. На каком языке вы будете программировать? Чаще всего игры пишут на C++, JavaScript или C#. Языки отличаются синтаксисом и областью применения.
  2. API (Application Programming Interface). Как только вы ознакомились с базой, приступайте к изучению программного интерфейса приложения для конкретного игрового движка. Они представляют собой набор полезных инструментов, упакованных в простые классы и функции. API сильно упрощает жизнь программиста.
  3. Посмотрите примеры проектов на выбранном игровом движке. Можно найти много бесплатных примеров игр на движках Unreal и Unity. Это позволит увидеть итог и весь процесс работы целиком, а также почерпнуть идеи для своей будущей игры.

Немного вдохновения.

  • Объектно-ориентированное программирование. Делает код более естественным.
  • Соглашение об именовании. Называйте классы, методы и переменные так, чтобы вам и другим программистам была понятна их цель. Например, назовите функцию атаки ближнего боя,

    а не

    или

  • Декомпозиция. Сделайте из повторяющегося кода функцию и вызывайте её вместо копирования повторяющихся строк.
  • Шаблон проектирования Singleton («Одиночка»). Шаблон программирования, который позволяет данным храниться в одном месте.
  • Избегание статических переменных. Помимо использования синглтонов, я избегала статических переменных — они живут только на время игры, медленные и могут вести себя непредсказуемо.
  • Шаблон проектирования Observer («Наблюдатель»). Позволяет объекту узнавать о состоянии других объектов, не теряя компьютерного времени на проверку.
  • Сопрограммы. Позволяют начать выполнять действие, продолжать в течение нужного времени и затем прекратить. Я использую их для визуальных эффектов взрывов, резких движений.
  • Класс ScriptableObject. Он хранит данные с меньшими затратами, чем базовый класс MonoBehaviour.

Инструменты

  • Свой движок на C/C++. Низкий порог входа. (Примечание переводчика: на самом деле, создание своего движка требует больших усилий и глубокого знания принципов программирования).
  • Unity. Поддерживает 2D/3D. Требует знаний JavaScript/C#. Средний порог входа. Разработка для нескольких платформ.
  • Unreal. Поддерживает 2D/3D. Требует знаний C++. Средний порог входа. Разработка для нескольких платформ.
  • pixi.js. Только 2D. Требует знаний JavaScript. Средний порог входа. Разработка для браузера.
  • GameMaker Studio. Поддерживает 2D/3D. Требует знаний специального языка движка GML (Game Maker Language). Для новичков. Разработка для нескольких платформ.
  • Corona. Только 2D. Требует знаний Lua (похож на JavaScript). Для новичков. Разработка для нескольких платформ.
  • Visual Studio Code (для MacOS) — не зависает, имеет встроенную справочную информацию и удобные «горячие» клавиши.
  • Visual Studio (для Windows).
  • MonoDevelop — устанавливается с Unity, иногда подвисает.
  • .
  • .
  • Fungus.
  • Corgi Engine.
  • Dialogue System.
  • Post Processing Stack.
  • Keijiro Takahashi — работает над Unity, доступные проекты визуальных эффектов с открытым исходным кодом.

Какой движок лучше выбрать новичку?

Конечно, с моим бекграундом в 6 лет Unity разработке можно было бы предположить, что выбор уже решён и что тут дальше читать то. Но мой ответ вас, возможно, удивит. На данный момент я считаю, что, если вы совсем новичок, ещё не погрузились ни в один движок и только начинаете свой путь лучшим выбором будет Unreal Engine. И пока сообщество не начало обвинять меня в предательстве я объясню свою точку зрения.

Я считаю, что эти движки в большинстве задач связанных с 3д графикой по сути идентичны. Чуть ниже я подробнее распишу почему. Мой выбор на данный момент связан не столько с технологическими причинами, сколько с работой компаний со своими комьюнити. И на данный момент я вижу в разы больше интересных программ, активностей, образовательных мероприятий и прочего со стороны Epic Games. На Unity, конечно, сидит почти весь мобильный геймдев, в 3 раза больше вакансий чем на UE и так далее. Но думаю, это со временем изменится. Да и 134 (на момент написания статьи) открытых позиций это немало. Современная разработка устроена так, что в целом вы можете учить что угодно, что вам больше нравится, и вы всегда найдёте себе работу. Поэтому это мнение на тему новичков, так как если вы выбрали для себя Unity — это отличный выбор. 6 лет работаю на Unity и горя не знаю. А вот для совсем новичков я вижу просто больше образовательных возможностей и интересного со стороны эпиков. Но всё может измениться.

С точки же зрения опытного разработчика в определённый момент конкретные технологии, фреймворки и языки — это вопрос вашего удобства. Перескочить на другую технологию для сеньора можно где-то за полгода, если он глубоко знает фундаментальные основы Computer Science. И смысла перепрофилироваться я тоже не вижу, потому что потребность в Unity специалистах большая, и движок отлично справляется со своими задачами.

Вывод

Среди огромного количества платформ для разработки игр лишь немалое их число доступно рядовому пользователю.

За свободную сумму можно остановиться на CryEngine 4. На нём несложно сделать конкурентную игрушку, мало чем уступающую Far Cry, но для этого потребуется время на освоение инструментов. Зато программирование знать не обязательно, всё делается в визуальных редакторах. За дополнительную плату разработчик предоставит доступ к документации и туториалам, хотя материала в сети и без того предостаточно.

Unreal Engine 4 – для программистов, владеющих C++ и нацеленных на несколько платформ. Доступ ко всем редакторам получите совершенно бесплатно, но 5% прибыли придётся отдавать Epic Games.

Предыдущая версия id Tech после выхода новой распространяется бесплатно. Отличное решение для написания высокопроизводительных консольных шутеров с полностью разрушаемой средой.

Source 2 сделан для реализации творческих начал пользователей. Кроме бесплатной лицензии, движок отличается наличием дополнительных редакторов, утилит и документации. Большие размеры локаций с неограниченным количеством объектов – полигон для воплощения любых идей.

Для небольших проектов, нацеленных преимущественно на мобильные платформы, лучше Unity 3D ничего не создано, но это отдельная тема.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Adblock
detector