Геймдизайнер с нуля: как начать делать игры без опыта
Содержание:
- Какой движок выбрать
- Играем стильно
- Софт для 3D-моделирования игр
- Публикация
- CryEngine 5
- План разработки
- Подготовка билда и распространение
- Кто занимается разработкой игр
- 2 Место
- Что же из себя представляет «код» для Аперо?
- Создание объектной модели и спецификации
- Лучшие платформы, чтобы создать игру на Андроид самому бесплатно
- Godot Engine
- Заключение
Какой движок выбрать
Бытует мнение, что Unity проще для освоения новичками, однако за последние годы юзабили Unreal Engine сильно улучшилось. На данный момент это уже вопрос привычки. Более того, у обоих движков богатая фан-база и огромное количество учебных пособий в открытом доступе на YouTube. Вы легко сможете найти ответы на любой вопрос.
На Unity сделаны такие популярные игры, как Hearthstone и Ori and the Blind Forest, а также мобильные хиты – Pokemon Go, Super Mario Run и другие. На Unreal Engine делают как успешные AAA-тайтлы, например Gears of War 4, так и инди-хиты Hellblade: Senua’s Sacrifice или ARK: Survival Evolved.
Работа в обоих движках позволит вам лучше освоиться в среде разработки игр, понять основные принципы и логику их создания. После чего уже можно делать выбор на основе личных предпочтений.
Играем стильно
Если бы вы загрузили эту страницу, то ничего не увидели бы, потому что никакого стиля не применено. Я уже подготовил ссылку на файл main.css в своем HTML, поэтому помещу все CSS в новый файл с тем же именем. Первым делом я позиционирую все элементы на экране
Тело страницы должно занимать весь экран, поэтому сначала я уделяю внимание этому:
Во-вторых, мне нужно, чтобы арена была заполнена фоновым изображением (рис. 3):
Рис. 3. Фоновое изображение для арены
Далее я размещаю табло. Я хочу, чтобы оно находилось вверху по центру — поверх других элементов. Команда «position: absolute» позволяет разместить его где угодно и оставить там: 50% — позиционирует табло посередине верхней части окна, но начиная с самой левой части элемента табло (scoreboard element). Чтобы гарантировать точную центровку, я использую свойство transform, а свойство z-index обеспечивает, что табло будет всегда находиться поверх других элементов:
Я также хочу использовать текст со шрифтом в стиле ретро. Большинство браузеров позволяет включать собственные шрифты. Я счел подходящим шрифт Press Start 2P от codeman38 (zone38.net). Чтобы добавить шрифт к табло, я должен создать новое начертание шрифта (font face):
Теперь результаты (scores) находятся в теге h1, поэтому я могу задать этот шрифт для всех тегов h1. На случай отсутствия этого шрифта я предусмотрю несколько запасных вариантов:
Для других элементов я буду использовать таблицу изображений-спрайтов. Таблица спрайтов (sprite sheet) содержит все необходимые игре изображения в одном файле (рис. 4).
Рис. 4. Таблица спрайтов для Ping
Зачастую, прежде чем создавать игру, лучше всего нарисовать то, как она должна выглядеть.
Любому элементу, имеющему изображение в этой таблице, будет назначен класс sprite. Тогда для каждого элемента я буду использовать background-position, чтобы определить, какую часть таблицы спрайтов мне нужно показывать:
Затем я добавлю класс sprite ко всем элементам, которые будут использовать таблицу спрайтов. Для этого мне придется ненадолго переключиться на HTML:
Теперь мне нужно указать позиции каждого спрайта в таблице для каждого элемента. И вновь я буду делать это с помощью background-position, как показано на рис. 5.
Рис. 5. Добавление смещений для таблицы спрайтов
Свойство position: absolute в player, opponent и ball позволит мне перемещать их по полю, используя JavaScript. Если вы посмотрите на страницу теперь, то увидите, что к элементам управления и мячу прикреплены ненужные куски. Дело в том, что размеры спрайтов меньше 128 пикселей по умолчанию, поэтому я подстраиваю их под правильный размер. Мяч всего один, и я задаю его размер напрямую:
Элементов управления четыре (кнопки, которые пользователь может нажимать для перемещения своего игрока), поэтому мне следует создать для них специальный класс. Я также буду добавлять некий зазор, чтобы вокруг них было небольшое свободное пространство:
После добавления этого класса элементы управления в игре выглядят гораздо лучше:
Последнее, что нужно сделать, — позиционировать элементы управления так, чтобы они находились под большими пальцами пользователя, когда страница выполняется на мобильном устройстве. Я закреплю их в углах внизу:
Одна из приятных особенностей этого дизайна заключается в том, что все расположено в относительных позициях. То есть экран может быть самых разных размеров, а игра все равно будет выглядеть так, как задумывалась.
Софт для 3D-моделирования игр
Maya, Lightwave, 3ds Max, ZBrush — отличные программы трехмерного моделирования и анимации, но для инди они, увы, неподъемны в финансовом плане. Какие решения может предоставить open source для решения задачи моделирования?
Самым популярным редактором для 3D-моделирования с открытым кодом безусловно является Blender. Он появился еще в 1994 году и первые годы своей жизни был коммерческим продуктом. Начиная с 2002-го его код был открыт и опубликован по свободной лицензии. С того времени и ведется его активное развитие.
Blender всегда славился своей сложностью. Отчасти причиной этого стали его первые версии, где большинство команд выполнялись посредством нажатия клавиатурных комбинаций. Сейчас дела в этом отношении заметно улучшились, и для вызова практически любой команды можно использовать либо кнопку на панели инструментов, либо пункт в меню.
Кроме средств моделирования (полигональное и скульптурное моделирование, кривые Безье, NURBS, Metaballs) в Blender есть механизмы рендеринга, тулзы для анимации (инверсная, скелетная или нелинейная анимация), создание и редактирование видео, физика (динамика мягких и твердых тел, обрабатываемые с помощью физического движка Bullet), система волос.
Также Blender содержит Blender Game Engine, с помощью которого можно разрабатывать простую игровую логику, обрабатывать столкновения и описывать реакции. Написание кода игровой логики происходит на языке Python. На нем же можно и расширять ассортимент тулз, входящих в Blender.
Программы для разработки игр. Blender с загруженной моделью
Помимо Blender существует еще одно бесплатное (пусть и не открытое) решение — TrueSpace. До 2008 года эту программу разрабатывали в компании Caligari. Затем права были куплены Microsoft, а в 2010 году разработка была прекращена, и последняя версия (7.61) выпущена бесплатно. Корнями это приложение уходит в далекий 1986 год. Тогда оно разрабатывалось для компьютеров Amiga. Только в 1994 году вышла первая версия TrueSpace для Windows.
Технологии, заложенные в TrueSpace использованы Microsoft в приложении 3D Builder (доступно бесплатно в Windows Store).
Blender с загруженной моделью. Windows Store
Оно предназначено для сканирования, импортирования из широкого диапазона формата файлов, базового редактирования, композиции трехмерных объектов и распечатки моделей на 3D-принтере.
Программы для разработки игр. 3D Builder
Лет десять тому назад, когда я довольно активно занимался трехмерным моделированием и анимацией, мне сильно нравилась эта прогамма с ее клевым и непохожим ни на какие другие моделеры интерфейсом.
3D-персонажи
Для быстрого создания трехмерных персонажей гуманоидного типа можно воспользоваться программой MakeHuman с открытым исходным кодом. Создание персонажа начинается с настройки параметров «болванки» (персонажа по умолчанию). Среди параметров: пол, возраст, рост, вес, мускулатура, поза и много другое. Приложение в чем-то напоминает Blender, но отличается простым и понятным интерфейсом.
Программы для разработки игр. MakeHuman
Нынешняя версия 1.1.0 разработана на C и Python. Графика обрабатывается и выводится средствами OpenGL. Изначально в 1999 году, когда автор MakeHuman разработал это приложение, оно представляло собой плагин для Blender и называлось MakeHead. Позднее, упершись в предел возможностей Python API, команда решила начать проект с нуля на C. Еще позже он был перенесен на C. Между тем, из-за того, что программу стало сложно разрабатывать и поддерживать, в 2009 году разработчики приняли решение вернуться к Python с ядром на C++, при этом они начали обособленный от Blender проект. Таким образом, первая стабильная версия MakeHuman вышла в 2014 году.
Подробнее работу с трехмерными персонажами и еще одно полезное приложение (Fuse) я разбираю в статье на моем сайте.
Публикация
Совет
-
Описание
Сделайте скриншоты страниц «Об игре» и создайте описания для каждой платформы, на которых планируете выпустить игру. -
Нетворкинг
Если хотите, чтобы все узнали об игре, напишите анонсы для игровых медиа, участвуйте в фестивалях и конференциях.
Отправьте описание игры в прессу за неделю до выхода — дайте людям время написать о ней. Может случиться, что о ней не станут писать, но помните: журналисты любят красивые истории о разработчиках, уникальную или противоречивую идею и медиа-кит.
Где взять адреса?- Найдите в сети контакты авторов, которые вам нравятся: почта, страница в LinkedIn, Твиттер.
- Найдите почту издания в разделе «О нас» или внизу страницы.
-
Стримеры и видеоблогеры
Они снимут по игре видео, если:- Игра станет популярна на платформах.
- Вы напишете напрямую. Не говорите о себе, кратко, красиво и убедительно расскажите про игру. Используйте гифки и скриншоты для привлечения внимания.
Обычно адреса блогеров указаны на странице. Если нет, попробуйте найти контакты в интернете.Письмо видеоблогеру Markiplier, чей канал насчитывает более 21 миллиона подписчиковВидео по игре от Markiplier
-
Социальные сети
Это прекрасный инструмент для продвижения: Agar.io обрела популярность на 4chan, Butterfly Soup подскочила в загрузках после внимания в Твиттере.
Как лучше: публиковаться через издателя или самому. Хотите пойти по пути Hotline Miami, выпущенной Devolver Digital, или перенять опыт Farmville и Doki Doki Literature Club?
Чтобы сотрудничать с издателем, нужно сначала его найти. После этого будет небольшой ворох бумажной работы, зато вы получите достаточно средств для развития игры.
Если собираетесь издаваться самостоятельно, готовьтесь тратить немало времени на изучение маркетинга. Вы можете провалить кампанию по продвижению, но в процессе наберётесь ценных знаний и сэкономите деньги.Количество установок игры растёт
Я предпочитаю публиковать игры самостоятельно. Мне нравится учиться, и я верю, что по-настоящему хорошая игра будет успешна вне зависимости от продвижения. - Жмите на кнопку «Опубликовать»!
Получилось! Теперь расслабьтесь, возьмите что-нибудь вкусное и отдохните. Вы работали не покладая рук и заслужили это.
Не бойтесь, если игра не получила ожидаемого внимания — это нормально. У моей первой игры всего 255 загрузок в Steam.
Инструменты
presskit()помогает
- Steam (PC) — 100 $ за публикацию.
- Origin (PC).
- GOG (PC) — бесплатная публикация после разрешения.
- Mac App Store (MacOS) — 100 $ в год, требуется учётная запись разработчика Apple.
- itch.io (PC / Web) — бесплатная публикация.
- Game Jolt (PC/Web) — бесплатная публикация.
- Armor Games — бесплатная публикация.
- Kongregate (Web) — бесплатная публикация.
- Newgrounds (Web) — бесплатная публикация.
- GitHub (Web) — бесплатная публикация на сайте, заканчивающемся на «___.github.io».
- Amazon (Web/Mobile) — бесплатная публикация.
- Google Play (Mobile) — 25 $ за публикацию.
- iOS App Store (Mobile) — требуется учётная запись разработчика Apple.
- DTF (на русском).
- Канобу (на русском).
- IndieGames.
- Siliconera.
- FreeGamesPlanet.
- PCGamer.
- Kotaku.
- Rock Paper Shotgun.
- Polygon.
- Giant Bomb.
- EuroGamer.
- Independent Games Festival (IGF). Приём заявок до 1 октября.
- Indiecade. Международный фестиваль инди-игр. Приём заявок до мая–июня.
- Swedish Game Awards. Игровая премия Швеции. Приём заявок до июня.
- South by Southwest Festival (SXSW). Приём заявок до декабря.
- The Game Awards. Приём заявок до ноября.
- DevGAMM — проводится в Москве.
- Game Developer’s Conference (GDC).
- Penny Arcade Expo (PAX).
- Electronic Entertainment Expo (E3).
- Tokyo Game Show.
CryEngine 5
CryEngine — игровой движок, созданный немецкой частной компанией Crytek в 2002 году и первоначально используемый в шутере от первого лица Far Cry. В середине марта компания предоставила миру новый, пятый CryEngine. Движок абсолютно бесплатен и воспользоваться им, может любой желающий, с помощью которогоможно создать игру, различного жанра и различной сложности.
- CryEngine Sandbox: редактор игры в реальном времени, предлагающий обратную связь «Что Вы видите, то Вы и ИГРАЕТЕ».
- Рендерер: интегрированные открытые (англ. outdoor) и закрытые (англ. indoor) локации без швов. Также рендерер поддерживает OpenGL и DirectX 8/9, Xbox с использованием последних аппаратных особенностей, PS2 и GameCube, а также Xbox 360.
- Физическая система: поддерживает инверсную кинематику персонажей, транспортные средства, твёрдые тела, жидкость, тряпичные куклы (англ. rag doll), имитацию ткани и эффекты мягкого тела. Система объединена с игрой и инструментами.
- Инверсная кинематика персонажей и смешанная анимация: позволяет модели иметь множественные анимации для лучшей реалистичности.
- Система игрового искусственного интеллекта: включает командный интеллект и интеллект, определяемый скриптами. Возможность создания особенных врагов и их поведения, не касаясь кода C++.
- Интерактивная динамическая система музыки: музыкальные дорожки отвечают действиям игрока и ситуации и предлагают качество CD-диска с полным 5.1 звуковым окружением.
Скачать CryEngine
План разработки
Данный план будет скелетом вашей игры, поэтому здесь вы должны упомянуть о каждой детали, каждом микро-моменте, обо всём, что считаете важным. Те, кто делает игры в одиночку, могут обходиться без планов (при условии большого опыта), но если под вашим началом команда или опыта не так много, то всё должно фиксироваться.
Чётким расписанием того, когда начинать программировать или рисовать самый первый арт, можете владеть исключительно вы, поэтому делюсь с вами общими моментами, нарушение которых, может отбросить на несколько недель назад, или же вовсе заставить отказаться от идеи создания своей первой игры.
- Ваш план должен быть рассчитан на месяц, не более. Так что доверьтесь своей интуиции и начните с простого. Лучше закончить раньше, чем не уложиться в сроки.
- Как только вы поняли, что данный продукт не может вас ничему научить, ставьте его на полку и забывайте. Вы сможете проверить свои навыки, начав аналогичный проект с чистого листа.
- Даже самые лучшие разработчики стремятся стать ещё круче, так что, каждая новая игра должна начинаться с мысли «Я сделаю лучше, чем в прошлый раз».
- Не игнорируйте планирование. В разработке любого проекта случаются небольшие «форс-мажоры», и предугадать их практически невозможно, поэтому проще банально учесть затраты времени на их устранение в расписании. Запланировали 8 часов? Смело превращайте их в 12.
- Дизайн – одна из последних вещей о которых стоит думать начинающему разработчику игр. Ваша задача – «обрастать навыками», так что лучше потратьте выходные на внедрение нескольких новых механик (незнакомых вам прежде), чем на рисование.
- Разбейте свой план на несколько фрагментов. Достижение этих «контрольных точек» неплохо повышает мотивацию. Если вы не успеваете выполнять недельные требования – упростите общий план.
- Не ставьте себе слишком абстрактных задач. Вместо «Проработать персонажа», вписывайте «внедрить новые механики стрельбы» или «изменить внешний вид во время удара» — чётких целей достичь гораздо проще.
- Присылайте себе письма не электронную почту каждый понедельник. Они должны содержать всё действия, совершённые за прошлую неделю. Сравнив все письма за месяц, вы наглядно сможете увидеть прогресс.
- Тратьте как минимум час в неделю на то, чтобы играть в свой продукт. В конечном счёте, никто лучше вас не сделает ВАШУ игры.
- Проведя две недели без работы над проектом, вы будете растеряны и потеряете нить, что заставит начать всё сначала. Именно на этом моменте большинство людей опускают руки и забрасывают идею создания собственной игры.
- Убивать время на звук и создания атмосферы в своей ей первой же игре – невероятно бессмысленно. Главное: разработать геймплей, ведь существуют шедевры, состоящие из обычных движущихся пикселей.
- Если вы делаете что-то более часа, и у вас всё равно не выходит – обратитесь за помощью. Зачем неделю топтаться на месте из-за того, что вы постеснялись создать тему на форуме?
- Давайте другим попробовать вашу игру. Да, сразу же польётся критика, но не стоит обращать на неё внимания. Даже проекты ведущих студий часто поливают грязью, но это же не мешает им продолжать делать шедевры, верно?
- Вы не обладаете безграничными ресурсами – поэтому нужно ставить перед собой реальные, достижимые цели.
- Как только вы отполировали свою первую игру, сразу же найдите несколько новых идей и беритесь за свежий проект. Не забывайте применять то, чему вы научились раньше.
- Ознакомьтесь с Советами для разработчиков.
Удачи!
Переходим к созданию оглавления. Как ни странно, сюжет здесь практически полностью игнорируется. Главное – прописать все аспекты игровой механики и объяснить принцип их работы. В основном, именно оглавление лежит в основе руководства к игре.
Теперь мы дополняем каждый тезис оглавления детальным описанием каждой мелочи, причём делаем это максимально понятно, иначе могут возникнуть проблемы с реализацией.
Наконец, нужно показать свой план всем, кого вы собираетесь задействовать в разработке. Возможно, реализовать идеи некоторые не выйдет, или же вам предложат более комфортабельные альтернативы. Получив чёткое представление о своей части работы, опытный специалист сразу же сделает несколько замечаний.
Подготовка билда и распространение
Тестирование на мобильных девайсах
В эту игру мы не сможем играть на смартфоне, поскольку здесь реализовано управление с клавиатуры, а на телефоне, естественно, ее нет, но все равно мы сможем запустить приложение на девайсе, чтобы протестировать его.
Разрабатывая игры с помощью AGK, их можно не только мгновенно тестировать на десктопе, но и точно так же, не заморачиваясь с установкой SDK и подготовкой билда, тестировать на мобильном устройстве. Для этого надо скачать и установить на свой девайс утилиту AGK Player.
Как создать игру. AGK Player
Я тестировал на планшете с ОС Android, однако имеется равнозначная версия плеера для iOS. Когда утилита будет установлена, надо подключить девайс к компу (через USB-кабель или по Wi-Fi), запустить AGK Player, а на десктопе в IDE AGK нажать пиктограмму Broadcast. AGK подключится к устройству, передаст данные, а в плеере запустится твоя игра.
Экспорт билда
Когда игра будет протестирована и отлажена, для ее публикации в сторе надо создать билд. Для этого с помощью команды меню File → Export Project «Tanki» → As Android Apk откроем окно Export Android APK, в котором предлагается задать свойства создаваемого пакета.
Как самому создать игру. Export Android APK
В области APK Settings, в ниспадающем списке APK Type предлагается выбрать целевую платформу: Google, Amazon, Ouya. App Name — имя приложения в операционной системе, Package Name — имя пакета, к примеру com.yazevsoft.Tanki. App Icon — иконка для приложения, Notification Icon — иконка уведомления, Oaya Large Icon — иконка в версии Android для игровой консоли Oaya. Ниже задается ориентация и минимально поддерживаемая версия Android. В области Permission задаются разрешения — доступ к компонентам системы, на которой будет выполняться наша игра: запись на внешние носители, доступ к камере, запись аудио, вибрация и прочее. Область Game Google Services/GameCircle Integration позволяет задать идентификатор для использования сервисов Google. В области Output задается путь, по которому будет сохранен итоговый пакет. Область Signing позволяет настроить свойства для подписания пакета для размещения его в сторах: задать версию, файл подписи.
Альтернативные сторы
Под конец статьи добавлю еще, что не стоит упираться и распространять свои приложения/игры только в топовых сторах — App Store, Google Play. Там все места заняли большие издатели, и покупатели в первую очередь смотрят на их продукты.
Обрати внимание на альтернативные сторы: Amazon AppStore, Opera Mobile Store, Яндекс.Стор и многие другие. На них меньше пользователей, меньше трафика, вместе с тем меньше конкуренции
Я не призываю ограничиваться тремя перечисленными, смотри шире. Лидирует платформа Android, между тем, кроме Apple AppStore, есть площадки для распространения iOS-приложений.
Появление альтернативных сторов связано не только с желанием их инициаторов заработать, дело тут и в национальных предпочтениях. Разговор идет о странах третьего мира и восточных товарищей — это Индия, Китай, Вьетнам и так далее. Там превалируют устаревшие Android-девайсы, и пользователи этих устройств готовы довольно часто совершать небольшие платежи за цифровые развлечения. Надо только правильно понять этот рынок. Поэтому выпускать там приложения/игры имеет смысл в сотрудничестве с местными дистрибьюторами. Тонкая восточная душа, сам понимаешь. На первое место выходит необходимость локализации своих игр для местных пользователей. Кроме того, в этих странах могут быть популярны игры других жанров: так же, как везде, казуалки, разные пазлы, экшны, гонки. Взгляни на следующую картинку об исследовании рынка. Она наглядно проиллюстрирует описанное выше.
Кто занимается разработкой игр
Разработкой игры может заниматься один человек, что ярко продемонстрировал создатель Minecraft Маркус Перссон, ставший после сделки с Microsoft миллиардером.
Более 43 тысяч оценок на Google Play получила игра One Guy Run, которая была создана и разрекламирована популярным блоггером EeOneGuy и его другом. Прорисовка текстур и 3D моделлинг достаточно простые, идея — преодоление препятствий мальчиком, который постоянно опаздывает в школу.
Отсутствие уникальной идеи, примитивный сюжет и достаточно простая графика все равно привели к большой популярности, что лишний раз свидетельствует о важности маркетинга. В 2021 году, когда наблюдается огромная конкуренция, более оправдано работать командой, каждый участник которой имеет свои обязанности, например:
В 2021 году, когда наблюдается огромная конкуренция, более оправдано работать командой, каждый участник которой имеет свои обязанности, например:
- Геймдизайнер — его задача проектирование игрового процесса. Этот специалист должен продумать не только структуру игры, но и правила. В больших компаниях может быть разделение на специалистов, которые занимаются разработкой персонажей, пользовательского интерфейса, продумывают игровую механику. Геймдизайнер больше других вовлечен в игровой процесс и обязан продумать все детали. Зарплата — 150-200 тысяч рублей в месяц.
- Художник — эксперт по прорисовке игрового мира, персонажей и других деталей. В работе использует актуальное программное обеспечение для 2D или 3D анимации, установленное на мощные компьютерные станции. Если игра это подразумевает, применяется софт для моделирования кинематики, физики и другие технологии. Несмотря на то, что художник — IT-специальность, в его задачи не входит написание кода или даже его понимание. Зарабатывает художник геймдева 80-150 тысяч рублей в месяц.
- Программист — специалист по разработке кодовой базы. Его задача — заставить работать нарисованные художником персонажи, поведение которых определено геймдизайнером. Если проект крупный, каждая часть игры разрабатывается конкретным специалистом. Вознаграждение программистов геймдева — от 120 тысяч рублей в месяц.
- Композитор и звукорежиссер — специалист по написанию музыкального сопровождения. В последнее время наблюдается практика приобретения звуковых эффектов и целых трэков на биржах фриланса (Audiojungle и другие). Но в большом проекте обязательно используется авторская музыка. Инструменты композитора — Midi-клавиатура и компьютер. Рабочая среда — FL Studio, Steinberg Cubase. Живое исполнение, подразумевающее привлечение симфонического оркестра, возможно только при огромных бюджетах на игру, и чаще всего не применяется. Заработная плата обычно сдельно-премиальная или 60-100 тысяч рублей в месяц.
- Тестировщик — инженер, задача которого — проверить функционал и удостовериться в отсутствии багов. Задача — непосредственное использование и написание технических отчетов для программиста с рекомендациями внести изменения в код. Вопреки распространенному мнению, тестировщик в геймдеве — это не человек, который целыми днями играет в игру, а достаточно неплохо разбирающийся в коде специалист. Зарплата — от 60 тысяч рублей в месяц.
2 Место
Unreal Engine – является довольно мощным движком для создания игр. Эта платформа даёт возможность создания 2D и 3D игр. Неотъемлемой частью таких современных и мощных движков является кроссплатформенность, и в Unreal Engine она довольно хорошо реализована. Можно создавать игр для всех популярных платформ как для смартфонов (Android, IOS), так и для компьютеров под управлением (Windows, MacOS).
Для данного движка на официальном сайте и в сети интернет есть довольно много документации и информации о работе с ним. Поэтому если вы мало знакомы с Unreal Engine вы сможете с легкостью найти всю нужную для старта информацию, а также при возникновении каких-либо проблем в ходе разработки, вы сможете обратиться на форму и обсудить либо найти решение проблемы.
Unreal Engine является полностью бесплатным движком для создания игр, который вы можете скачать с официального сайта.
Очень важно, если вы профессиональный разработчик и планируете создать довольно сложный и большой проект, тогда вам стоит обратить внимание на эту платформу, так как она имеет полностью открытый код и очень хорошо оптимизированную, современную графику. Что касается написания скриптов, то в движке используется язык программирования C++. Открытый код позволит вам добавить с движок свои библиотеки и фреймворки, что дает почти не ограниченные возможности в создании игр
Открытый код позволит вам добавить с движок свои библиотеки и фреймворки, что дает почти не ограниченные возможности в создании игр.
Хочу заметить, что, будучи не опытным в сфере создания игр, а также если вы не знаете основ программирования на С++, тогда не стоит начинать знакомство с разработкой игр с этого движка. Так как Unreal Engine является профессиональным инструментом для создания игр.
Что бы понять всю силу и возможности движка, можете просмотреть уже созданные на нем популярные проекты, такие как Gears of War 4, We Happy Few, Final Fantasy VII, Dead Island 2, Taken 7 и еще длинный список примеров возможностей.
Плюсы:
· Огромное количество инструментов.
· Создание абсолютно любого жанра игр.
· Кроссплатформенность.
· Оптимизация.
· Большое количество видео уроков и инструкций.
· Собственные форумы, обсуждения в разработке игр.
· Движок является полностью бесплатный.
· Встроенный магазин дополнений.
· Возможность создания мульти плеера в играх.
· Высокий уровень графики.
· Почти не ограниченные возможности в создании игр.
· Открытый код
Минусы:
· Не подходит для начинающих.
· Довольно требователен к компьютеру.
· Сложный интерфейс.
Что же из себя представляет «код» для Аперо?
Не пугайся слова код, никаких «010010» из матрицы здесь не будет.
Код для Аперо — это обычный текст, размеченный особым образом.
В процессе обучения сразу пробуйте выполнять примеры, которые мы будем разбирать.
Для этого создай тестовую онлайн игру для обучения здесь, назови например «Обучение» и описание, например: «Это моя игра, в ней я научусь создавать свои текстовые игры онлайн на платформе Аперо». (Доступно только зарегистрированным пользователям)
Нажми кнопку «Создать!», и игра появится в твоем списке разработки здесь. После этого появится блок для редактирования исходного кода, туда ты будешь вводить свой код. Там уже есть базовый исходный код для примера, но его можно удалить.
После этого ты можешь нажать кнопку «Тестовый запуск игры!», и откроется страница твоей только что созданной новой текстовой онлайн игры, на ней ты можешь посмотреть, как будет выглядеть игра для игрока.
Таким образом происходит создание текстовой игры прямо здесь на сайте онлайн. Теперь вернись в редактирование кода и удали весь базовый исходный код для примера, сейчас мы будем создавать текстовую онлайн игру с полного нуля.
Создание объектной модели и спецификации
Перед тем как приступить к программированию, следует решить определенный список задач. В него входят:
- Объектная модель.
- Функциональные спецификации.
- Интерфейс и контент.
Объектная модель представляет собой подробное описание каждого объекта в игре. Это может быть непосредственно сам игрок, какие-либо предметы (оружие, броня и так далее), уникальные свойства, объекты окружающего мира.
Интерфейс – крайне важная составляющая, так как именно с ним будет происходить контакт пользователя. Необходимо разработать, какие окна будут в игре (окно загрузки, меню, настроек, непосредственно игры), а также предусмотреть схемы перехода от одного окна непосредственно к другому.
К интерфейсу относится и расположение клавиш
Сенсорные экраны телефонов, как правило, имеют диагональ до 5 дюймов, поэтому важно компактно, но в то же время удобно разместить все управляющие кнопки
Контент представляет собой текстовую начинку игры. Это пункты меню, текст настроек, диалоги персонажей, описание каких-либо предметов и многое другое. Все зависит от фантазии разработчика. Вы можете создать интересную игру, в которой будет минимум текстового контента.
Лучшие платформы, чтобы создать игру на Андроид самому бесплатно
Основной частью процесса создания видеоигр является специальный конструктор, в котором пользователь может составлять базу будущей игры.
Важно! Не рекомендуется устанавливать программы для создания мобильных приложений с непроверенных сайтов, так как есть очень высокий риск занести вредоносное программное обеспечение на персональный компьютер
Онлайн-сервисы
Существует множество онлайн-сервисов, позволяющих пользователям разрабатывать свои приложения для мобильных устройств Android. Вот несколько из них:
- AppsGeyser. Используя представленный сервис можно совершенно бесплатно создавать свои игры, а для того, чтобы получить результат пользователь должен лишь вставить ссылку на сайт или специальный код. Боле того, игру можно также сразу выгрузить Play Market;
- TheAppBuilder. Благодаря данному конструктору каждый пользователь может разрабатывать свои игры не только для операционной системы Adnroid, но и IOS;
- Viziapps. Это еще один конструктор для создания своих приложений. Основной его особенностью считается то, что он поддерживает большое количество дополнительных источников, например, таблицы Google, SalesForce, QuickBase и так далее. Однако, стоит отметить, что сервис платный – его стоимость составляет 33 доллара в месяц.
Программы для создания игр
Помимо онлайн сервисов существует также не меньшее количество специальных программ, которые также дают возможность выпустить собственноручно созданную игрушку на мобильное устройство. К примеру:
Construct 2 – это одна из лучших программ в представленной сфере, которая в данный момент занимает первые места. Основным преимуществом конструктора считается то, что он позволяет создавать игры практически на все платформы, включая даже браузеры.
Имеется базовая бесплатная версия, в которой новичок сможет создать первую игру, используя все необходимые инструменты из интерфейса.
Помимо этого, в программе имеется множество дополнительных различных звуков, графики для оформления изображения или фона, а также при необходимости пользователь может добавить в конструктор свои индивидуальные материалы;
Unity 3D – представленная программа в отличие от предыдущей позволяет создать отличные трехмерные проекты. Также, в конструкторе имеется огромное количество различных готовых моделей, скрипт, текстур и всего прочего, что может потребовать в процессе разработки.
Более того, нельзя не отметить, что инструмент работает невероятно быстро, а также то, что несмотря на его многофункциональность, он максимально прост в использовании;
Game Maker – идеальный вариант для новичков в сфере программирования. Это, наверное, единственный конструктор, в котором пользователю не потребуется знание языка Java.
В программе юные создатели игр могут использовать различные интересные локации, на которые также можно добавлять своих персонажей, объекты и необходимые эффекты. Процесс создания игр в данном конструкторе очень прост – разработчик должен лишь перетаскивать нужные детали на главные фон и выбирать способ их взаимодействия.
Однако, стоит отметить, что в данном случае игра будет создаваться пользователем не с нуля, но базовое представление об этапах разработки игр все же получить можно. Это также позволит в будущем совершенствовать уже имеющиеся знания.
Godot Engine
Как и Unity, Godot Engine поддерживает разработку как 2D, так и 3D-игр. Однако, в отличие от Unity, эта поддержка реализована на гораздо лучшем уровне. Движок 2D изначально создавался как независимая система. А это значит, что в созданных с помощью Godot играх выше производительность и меньше ошибок.
Игровая архитектура Godot Engine уникальна. Все делится на сцены. Но не те «сцены», о которых вы только что подумали. В Godot сцена представляет собой набор элементов наподобие спрайтов (графических объектов), звуков и скриптов. Сцены можно объединять в более крупные, а те, в свою очередь, в еще более крупные. Иерархический подход к дизайну облегчает организацию и модификацию индивидуальных элементов.
Для управления игровыми элементами в Godot используется drag-and-drop, но большинство элементов может быть изменено с помощью похожего на Python языка написания скриптов GDScript. Он легко учится и прост в использовании. Попробуйте, даже если ранее не занимались программированием.
Ежегодно выходит как минимум один новый релиз программы, что объясняет, почему в этой среде разработки так много нужных функций: физика, пост-процессинг, сетевая игра, все виды встроенных редакторов, отладка в реальном времени, быстрый перезапуск, контроль версий и многое, многое другое.
Godot – единственный полностью бесплатный «движок» из нашего списка. Он бесплатен от «А» до «Я» и защищен лицензией MIT, разрешающей не только разработку, но и продажу готового игрового продукта без ограничений. Сделанные в Godot игры можно экспортировать под Windows, Linux, Mac, iOS, Android, в HTML5. Никаких доплат и лицензий не требуется.
Заключение
Теперь у вас есть полноценная веб-игра, которая работает на ПК, смартфонах и планшетах. Эту игру можно усовершенствовать по многим направлениям. Например, сейчас она будет плохо выглядеть в портретном (книжном) режиме на смартфоне, поэтому вам нужно держать смартфон только в альбомном режиме, чтобы игра работала корректно. Это лишь небольшая демонстрация возможностей разработки игр для Web и не только.
Michael Oneppo — креативный технолог и бывший менеджер программ в группе Microsoft Direct3D. В последнее время работает в качестве главного технического директора в технологической некоммерческой компании Library For All и ведет исследования по программе NYU Interactive Telecommunications Program для получения степени магистра.
Выражаю благодарность за рецензирование статьи эксперту Магомету Амину Ибрагиму (Mohamed Ameen Ibrahim).