Просто о сложном: что такое объектно-ориентированное программирование (ооп)?
Содержание:
Основные понятия объектно-ориентированного программирования
Любая функция в программе представляет собой метод для объекта некоторого класса.
Класс должен формироваться в программе естественным образом, как только в ней возникает необходимость описания новых объектов программирования. Каждый новый шаг в разработке алгоритма должен представлять собой разработку нового класса на основе уже существующих.
Вся программа в таком виде представляет собой объект некоторого класса с единственным методом run (выполнить).
Программирование «от класса к классу» включает в себя ряд новых понятий. Основными понятиями ООП являются
- инкапсуляция;
- наследование;
- полиморфизм.
Инкапсуляция данных (от «капсула») – это механизм, который объединяет данные и код, манипулирующий с этими данными, а также защищает и то, и другое от внешнего вмешательства или неправильного использования. В ООП код и данные могут быть объединены вместе (в так называемый «черный ящик») при создании объекта.
Внутри объекта код и данные могут быть закрытыми или открытыми.
Закрытые код или данные доступны только для других частей того же самого объекта и, соответственно, недоступны для тех частей программы, которые существуют вне объекта.
Открытые код и данные, напротив, доступны для всех частей программы, в том числе и для других частей того же самого объекта. Они представляют своего рода интерфейс для работы с объектом из других частей программы.
Наследование. Новый, или производный класс может быть определен на основе уже имеющегося, или базового класса.
При этом новый класс сохраняет все свойства старого: данные объекта базового класса включаются в данные объекта производного, а методы базового класса могут быть вызваны для объекта производного класса, причем они будут выполняться над данными включенного в него объекта базового класса.
Иначе говоря, новый класс наследует как данные старого класса, так и методы их обработки.
Если объект наследует свои свойства от одного родителя, то говорят об одиночном наследовании. Если объект наследует данные и методы от нескольких базовых классов, то говорят о множественном наследовании.
Пример наследования – определение структуры, отдельный член которой является ранее определенной структурой.
Полиморфизм – это свойство, которое позволяет один и тот же идентификатор (одно и то же имя) использовать для решения двух и более схожих, но технически разных задач.
Целью полиморфизма, применительно к ООП, является использование одного имени для задания действий, общих для ряда классов объектов. Такой полиморфизм основывается на возможности включения в данные объекта также и информации о методах их обработки (в виде указателей на функции).
Будучи доступным в некоторой точке программы, объект , даже при отсутствии полной информации о его типе, всегда может корректно вызвать свойственные ему методы.Полиморфная функция – это семейство функций с одним и тем же именем, но выполняющие различные действия в зависимости от условий вызова.
Например, нахождение абсолютной величины в языке Си требует трех разных функций с разными именами:
123
int abs(int);long int labs(long int);double fabs(double);
В C++ можно описать полиморфную функцию, которая будет иметь одинаковое имя и разные типы и наборы аргументов.
Язык C++
Что такое «наследование»?
Наследование – это свойство системы, позволяющее описать новый класс на основе уже существующего с частично или полностью заимствующейся функциональностью.
Класс, от которого производится наследование, называется предком, базовым или родительским. Новый класс – потомком, наследником или производным классом.
Пример:
Рассмотрим пример создания класса смартфон с помощью наследования. Все беспроводные телефоны работают от аккумуляторных батарей, которые имеют определенный ресурс работы в часах. Поэтому добавим это свойство в класс беспроводных телефонов:
public abstract class WirelessPhone extends AbstractPhone { private int hour; public WirelessPhone(int year, int hour) { super(year); this.hour = hour; } }
Сотовые телефоны наследуют свойства беспроводного телефона, мы также добавили в этот класс реализацию методов call и ring:
public class CellPhone extends WirelessPhone { public CellPhone(int year, int hour) { super(year, hour); } @Override public void call(int outputNumber) { System.out.println("Вызываю номер " + outputNumber); } @Override public void ring(int inputNumber) { System.out.println("Вам звонит абонент " + inputNumber); } }
И, наконец, класс смартфон, который в отличие от классических сотовых телефонов имеет полноценную операционную систему. В смартфон можно добавлять новые программы, поддерживаемые данной операционной системой, расширяя, таким образом, его функциональность. С помощью кода класс можно описать так:
public class Smartphone extends CellPhone { private String operationSystem; public Smartphone(int year, int hour, String operationSystem) { super(year, hour); this.operationSystem = operationSystem; } public void install(String program){ System.out.println("Устанавливаю " + program + "для" + operationSystem); } }
Как видите, для описания класса Smartphone мы создали совсем немного нового кода, но получили новый класс с новой функциональностью. Использование этого принципа ООП java позволяет значительно уменьшить объем кода, а значит, и облегчить работу программисту.
Роль инкапсуляции
Инкапсуляция — это механизм программирования, объединяющий вместе код
и данные, которыми он манипулирует, исключая как вмешательство извне, так и неправильное использование данных. В объектно-ориентированном языке данные и код
могут быть объединены в совершенно автономный черный ящик. Внутри такого ящика
находятся все необходимые данные и код. Когда код и данные связываются вместе подобным образом, создается объект. Иными словами, объект — это элемент, поддерживающий инкапсуляцию.
Т.е. инкапсуляция представляет собой способности языка скрывать излишние детали реализации от пользователя объекта.
Например, предположим, что используется класс по имени DatabaseReader, который
имеет два главных метода: Open() и Close().
Фиктивный класс DatabaseReader инкапсулирует внутренние детали нахождения,
загрузки, манипуляций и закрытия файла данных. Программистам нравится инкапсуляция, поскольку этот принцип ООП упрощает кодирование. Нет необходимости беспокоиться о многочисленных строках кода, которые работают «за кулисами», чтобы
реализовать функционирование класса DatabaseReader. Все, что потребуется — это
создать экземпляр и отправлять ему соответствующие сообщения (например, «открыть файл по имени AutoLot.mdf, расположенный на диске С:»).
С идеей инкапсуляции программной логики тесно связана идея защиты данных.
В идеале данные состояния объекта должны быть специфицированы с использованием ключевого слова private (или, возможно, protected). Таким образом, внешний мир
должен вежливо попросить, если захочет изменить или получить лежащее в основе значение. Это хороший принцип, поскольку общедоступные элементы данных можно легко повредить (даже нечаянно, а не преднамеренно).
Основной единицей инкапсуляции в C# является класс, который определяет форму
объекта. Он описывает данные, а также код, который будет ими оперировать. В C# описание класса служит для построения объектов, которые являются экземплярами
класса. Следовательно, класс, по существу, представляет собой ряд схематических описаний способа построения объекта.
Код и данные, составляющие вместе класс, называют членами. Данные, определяемые классом, называют полями, или переменными экземпляра. А код, оперирующий
данными, содержится в функциях-членах, самым типичным представителем которых
является метод. В C# метод служит в качестве аналога подпрограммы. (К числу других
функций-членов относятся свойства, события и конструкторы.) Таким образом, методы класса содержат код, воздействующий на поля, определяемые этим классом.
7.4 Наследование.
Примитивные объекты не используются как програмные модули, а используются в качестве носителей общих свойств и методов. Такие объекты называют родительскими. Объекты основанные на родительских называют дочерними. Родительский тип не используемый для описания переменных называется абстрактным. Тип потомок наследует все поля типа отца. В их числе все поля унаследованные отцом, если у него есть предки. Увеличение числа полей у потомка необязательно. Наследоваться также могут и методы, но выборочно. Описание типа потомка имеют отличительную деталь — имя типа отца:
=object()
С увеличением сложности объектов увеличивается число действий, которое можно заменить построением нового метода, причем имена методов создаются так, как если бы объекты не имели между собой родственной связи
Одинаковое обозначение функционально-подобных методов упрощает не только восприятие системы объектов, но и программирование.
Важной деталью использования наследования в программах является применение присваивания объектам значений объектов. Присваивание A:=B допустимо, если A и B — однотипны, A — предок B или для каждого поля A есть соответствующее поле в B
Три схемы наследования – приватное, публичное, протектное. По умолчанию, наследование происходит приватным.
B obj; /* приватное наследование а не наследуется. c, b, f- приватные, d - протектная, g - публичная извне можно получить доступ только к g (интерфейсу). G имеет доступ к d,c,b,f. F имеет доступ к b,a происходит смена интерфейса F на G протектное наследование а не наследуется. c - приватная, b,d,f - протектные, g - публичная -''-. смена интерфейса, но в данном случае интерфейс Ф БУДЕТ ДОСТУПЕН к классам, наследующимся из класса Б публичное наследование все члены сохраняют свой уровень доступа базового класса а не наследуется. c - приватная, b,d - протектные, f,g - публичные. интерфейс ДОПОЛНЯЕТСЯ. */
В производном классе можно определить такой же метод как в базовом – одно имя, один список параметров, один тип возврата. Метод в производном классе будет доминировать над методом базового класса.
В каких случаях использовать наследование?
- наследование когда выделяем базовый класс из нескольких;
- когда есть класс, его нужно расщепить на несколько разных.
Выделение общей базы (в порядке приоритета): ВСЕГДА выделяется класс, если есть общая схема использования. Сходство между набором операций (над объектами разных классов выполняются одинаковые операции). Совершенно разный функционал и использование, но могут быть выделены операции, имеющие единую реализацию. Желательно выделять базу даже в том случае, когда объекты разных классов фигурируют вместе в «дискуссиях по проекту» (когда возможно в дальнейшем может проявиться общность классов).
Расщепление класса: два подмножества операций класса используются в разной манере (в разных областях программы, домена). Группы операций имеют несвязанную реализацию. Один и тот же класс фигурирует в разных, не связанных между собой частях – лучше этот класс разделить.
ООП использует рекурсивный дизайн – постепенное разворачивание программы от базовых классов к более специализированным. С++ один из немногих языков с множественным наследованием. Оно может упростить граф наследования, но также создает пучок проблем для программиста: возникает неоднозначность, которую бывает тяжело контролировать.
Также, иерархия наследования при МН может быть достаточно сложной. Введем понятие «прямой базы» — от которой НЕПОСРЕДСТВЕННО наследуется новый класс, и «косвенной базы» — прямая база прямой базы и так далее, we need to go deeper. Прямая база может использоваться один раз (: public A, public A низя!), а вот косвенная – сколько угодно. Тем не менее, желательно, чтобы база входила только один раз. Для этого используется «виртуальное наследование». Если подобъект класса был создан, идет проверка на это, и еще раз он не создается.
? Виртуальные методы Базовый класс может выполнять объединяющую функцию — обладать набором свойств, присущих объектам производных классам. Функционал общий, однако выполняется по разному (трамвай ездит только по рельсам, а автобус – не только). Методы должны реализовывать производные классы, а базовый задает только их интерфейс. Было решено, что указатель на элемент ЛЮБОГО класса преобразуется к указателю на элемент его базового; в базовом классе метод описывается через virtual – будут создаваться «таблицы соответствия». Жрет время и ресурсы (нужно спуститься по таблице), но мы получаем свободу подменить одно понятие другим. НЕ ИДЕНТИЧНО доминированию – при доминировании могут вызываться методы базовых классов, а при виртуальности – методы производного.
Основные принципы ООП
- абстрагирование
- инкапсуляция
- модульность
- иерархия
Дополнительные принципы:
- типизация
- параллелизм
- устойчивость
Абстрагирование — это процесс выделения наиболее существенных характеристик некоторого объекта, отличающих его от всех других видов объектов, важных с точки зрения дальнейшего рассмотрения и анализа, и игнорирование менее важных или незначительных деталей.
Объекты и классы — основные абстракции предметной области.
Абстракция фокусируется на существенных с точки зрения наблюдателя характеристиках объекта.
Инкапсуляция — это процесс отделения друг от друга элементов объекта, определяющих его устройство и поведение; инкапсуляция служит для того, чтобы изолировать контрактные обязательства абстракции от их реализации.
Инкапсуляция скрывает детали реализации объекта.
Модульность — это свойство системы, связанное с возможностью ее декомпозиции на ряд внутренне сильно сцепленных, но слабо связанных между собой подсистем (частей).
Модульность снижает сложность системы, позволяя выполнять независимую разработку ее отдельных частей.
Модульность позволяет хранить абстракции раздельно.
Иерархия — это упорядочение абстракций, расположение их по уровням.
Абстракции образуют иерархию.
Типизация — способ защититься от использования объектов одного класса вместо другого, или, по крайней мере, управлять таким использованием.
Тип — точная характеристика некоторой совокупности однородных объектов, включающая структуру и поведение.
При строгой типизации (например, в языке Оберон) запрещается использование объектов неверного типа, требуется явное преобразование к нужному типу. При менее строгой типизации такого рода запреты ослаблены. В частности, допускается полиморфизм — многозначность имен. Одно из проявлений полиморфизма, использование объект подтипа (наследника) в роли объекта супертипа (предка).
Строгая типизация предотвращает смешивание абстракций.
Параллелизм — это свойство, отличающее активные объекты от пассивных.
Параллелизм — наличие в системе нескольких потоков управления одновременно. Объект может быть активен, т. е. может порождать отдельный поток управления. Различные объекты могут быть активны одновременно.
Параллелизм позволяет различным объектам действовать одновременно.
Сохраняемость (устойчивость) — способность объекта существовать во времени, переживая породивший его процесс, и (или) в пространстве, перемещаясь из своего первоначального адресного пространства.
Устойчивость — способность объекта сохранять свое существование во времени и/или пространстве (адресном, в частности при перемещении между узлами вычислительной системы). В частности, устойчивость объектов может быть обеспечена за счет их хранения в базе данных.
Сохраняемость поддерживает состояние и класс объекта в пространстве и во времени.
Методы
Методом класса называют функцию или процедуру, которая принадлежит классу или объекту. Отличие функции от процедуры в том, что функция возвращает значение, а процедура нет. В общем виде синтаксис объявления метода выглядит следующим образом:
модификатор(ы) тип_возвращаемого_значения имя_функции(аргументы)
Модификаторы определяют область видимости, принадлежность метода объекту или классу, является ли метод переопределением и т.п. Тип возвращаемого значения – это любой доступный в C# тип. В качестве типа возвращаемого значения не может использоваться ключевое слово var. Если метод не возвращает ничего, то указывается тип void. Метод может содержать ноль или более аргументов, которые также могут иметь специальные модификаторы, указывающие на то является ли аргумент входным или выходным и т.п. Более подробно про все эти аспекты будет рассказано в одном из уроков, посвященных более глубокому изучению ООП в C#. В рамках данного урока, наша задача – это на интуитивном уровне научиться принципам работы с классами в C#.
Работа с модификатором доступа
Если метод объявлен с модификатором public, то его можно использовать вне класса, например метод Printer из DemoClass
public void Printer() { Console.WriteLine($"field: {field}, Property: {Property}"); }
Такой метод может вызываться в любом месте программы у соответствующих объектов:
var d6 = new DemoClass(11) { Property = 12 }; d6.Printer(); // field: 11, Property: 12
Если мы объявим метод с модификатором private или без модификатора (тогда, по умолчанию, будет принят private), то его уже нельзя будет вызвать снаружи класса:
class DemoClass { // ... private void PrivateMethod() { Console.WriteLine($"Secret method"); } // ... }
(Код в методе Main):
var d7 = new DemoClass(); d7.PrivateMethod(); // Ошибка компиляции!!!
Но при этом внутри класса его вызвать можно:
class DemoClass { // ... public void PublicMethod() { Console.WriteLine($"Public method"); PrivateMethod(); } // ... }
Статические методы и методы объекта
Различают статические методы и методы объекта. Статические имеют модификатор static перед именем метода и принадлежат классу. Для вызова таких методов не обязательно создавать экземпляры класса, мы уже пользовались такими методами из класса Console – это методы Write и WriteLine. Для вызова метода объекта, необходимо предварительно создать экземпляр класса, пример – это метод PublicMethod и Priter у класса DemoClass. Добавим статический метод и метод класса в DemoClass
class DemoClass { // ... public static void StaticMethod() { Console.WriteLine("Message from static method"); } public void NoneStaticMethod() { Console.WriteLine("Message from non static method"); } // ... }
Вызовем эти методы из класса DemoClass в методе Main
DemoClass.StaticMethod(); // Message from static method var d8 = new DemoClass(); d8.NoneStaticMethod(); // Message from none static method
Методы принимающие аргументы и возвращающие значения
Как было сказано в начале данного раздела, методы могут принимать данные через аргументы и возвращать значения, продемонстрируем эту возможность на примере:
class DemoClass { // ... public int MulField(int value) { return field * value; } // ... }
(Код в Main):
var d8 = new DemoClass(10); Console.WriteLine($"MulField() result: {d8.MulField(2)}"); // MulField() result: 20
Объект
Ключевым концептом объектно-ориентированного программирования является объект. Вещи вроде классов необязательны (например, JavaScript является ОО-языком, но у него на самом деле нет классов; он эмулирует их с помощью прототипов). Давайте начнет с реализации объектов.
Что же нужно нашим объектам? Я уже упомянул «объектный цикл» и каналы. Помимо этого, нам нужна функция — обработчик сообщений.
У Clojure есть собственная реализация каналов в библиотеке , так что мы будем использовать ее. Но сначала нам нужно подумать о структуре данных для наших объектов. Собственно, ничего сложного:
Теперь нам просто нужно добавить объектный цикл:
Функция попросту ждет сообщения из канала. Функция в :message-handler по идее должна принимать сам объект (self, this), состояние и само сообщение как аргументы.
Все готово, нам нужно только объединить все это — создать объект:
В этом коде мы буквально запускаем цикл и возвращаем структуру данных, чтобы можно было отправлять объекту сообщения. Остальной код может отправить сообщения этому объекту с помощью функции . Функция , как вы могли догадаться, пишет что-нибудь в канал.
Используем объекты
Это все, конечно, здорово, но работает ли оно? Давайте попробуем. Я решил протестировать это, реализовав string builder.
String builder — это просто объект, который склеивает несколько строк:
Давайте попробуем реализовать его:
(это немного измененная версия теста, который я написал)
По сути, мы можем относиться к обработчику сообщений как к диспечеру, который передает сообщения нужным методам, в зависимости от того, какое сообщение пришло. Здесь у нас есть 5 методов.
Давайте попробуем запустить наш пример с «hello world»:
Первые две строки вполне понятны и без объяснений. Но что происходит дальше?
Наш объект живет в другом потоке и ему как-то нужно вернуть какой-то результат. Как же нам получить этот результат? Используя колбеки и промисы (promises).
Здесь я просто решил использовать колбек и выставить промис в нем. Я думаю, что это очень плохой дизайн и мне стоило использовать промисы с самого начала. Но это просто для демонстрации, так что пффффф.
просто вытаскивает значение из промиса. Если оно еще не установлено, то она будет ждать (блокирует текущий поток).
Обратите внимание на метод , он немного поинтересней, т.к. в нем объект отправляет сообщения сам себе
Одна из проблем моей архитектуры заключается в том, что мы не можем в методе вызывать другие методы, т.к. объектный цикл обрабатывает только одно сообщение сразу. Поэтому для этого нам придется делать это асинхронно. Это попросту косяк (или фича?) этого дизайна и его нужно иметь в виду, иначе объекты могут попросто зависнуть.
Когда я тестировал этот метод, я сделал что-то вроде такого:
Но тест не прошел. Это происходит из-за того, что сообщение было отправлено до того, как метод отправил сообщения (не забывайте, у нас очередь сообщений).
Я потратил значительное количество времени, пытаясь понять, что было не так. Это произошло из-за того, что я не привык к параллельному программированию (мой бекграунд — Ruby on Rails) и это довольно распространенная проблема.
Собственно, это одна из причин, почему функциональное программирование становится все более популярным в наше время — чистые функции уменьшают шанс подобных ошибок. В моем объекте просто случился race condition (два потока пытались получить доступ к одному куску памяти). Мютабилити — зло!:)
Это было фундаментом для нашей объектной системы. Мы можем построить множество всего на нем. Давайте попробуем классы?
Что такое язык программирования?
Язык программирования — это набор правил и процедур, которые позволяют программистам давать компьютерам набор инструкций для выполнения. У каждого языка программирования есть собственный синтаксис, который после изучения позволяет указывать компьютеру, какие задачи он должен выполнять.
Подумайте об этом таким образом. Английский — это язык, на котором вы можете общаться с англоговорящими. Когда вы знаете основные правила английского языка, вы можете разговаривать с любым, кто понимает эти же правила. Но компьютеры не могут понимать английский или любой другой «традиционный» язык в этом отношении.
Что такое ООП?
Я подойду к вопросу с редукционистских позиций. Есть много правильных определений ООП которые покрывают множество концепций, принципов, техник, паттернов и философий. Я намерен проигнорировать их и сосредоточиться на самой соли. Редукционизм тут нужен из-за того, что всё это богатство возможностей, окружающее ООП на самом деле не является чем-то специфичным для ООП; это просто часть богатства возможностей встречающихся в разработке программного обеспечения в целом. Тут я сосредоточусь на части ООП, которая является определяющей и неустранимой.
Посмотрите на два выражения:
1: f(o); 2: o.f();
В чём разница?
Никакой семантической разницы явно нет. Вся разница целиком и полностью в синтаксисе. Но одно выглядит процедурным, а другое объектно ориентированным. Это потому что мы привыкли к тому, что для выражения 2. неявно подразумевается особая семантика поведения, которой нет у выражения 1. Эта особая семантика поведения — полиморфизм.
Когда мы видим выражение 1. мы видим функцию f, которая вызывается в которую передаётся объект o. При этом подразумевается, что есть только одна функция с именем f, и не факт, что она является членом стандартной когорты функций, окружающих o.
С другой стороны, когда мы видим выражение 2. мы видим объект с именем o которому посылают сообщение с именем f. Мы ожидаем, что могут быть другие виды объектов, котоые принимают сообщение f и поэтому мы не знаем, какого конкретно поведения ожидать от f после вызова. Поведение зависит от типа o. то есть f — полиморфен.
Вот этот факт, что мы ожидаем от методов полиморфного поведения — суть объектно ориентированного программирования. Это редукционистское определение и это свойство неустранимо из ООП. ООП без полиморфизма это не ООП. Все другие свойства ООП, такие как инкапсуляция данных и методы привязанные к этим данным и даже наследование имеют больше отношения к выражению 1. чем к выражению 2.
Программисты, использующие Си и Паскаль (и до некоторой степени даже Фортран и Кобол) всегда создавали системы инкапсулированных функций и структур. Чтобы создать такие структуры даже не нужен объектно ориентированный язык программирования. Инкапсуляция и даже простое наследование в таких языках очевидны и естественны. (В Си и Паскале более естественно, чем в других)
Поэтому то, что действительно отличает ООП программы от не ООП программ это полиморфизм.
Возможно вы захотите возразить, что полифорфизм можно сделать просто используя внутри f switch или длинные цепочки if/else. Это правда, поэтому мне нужно задать для ООП ещё одно ограничение.
Использование полиморфизма не должно создавать зависимости вызывающего от вызываемого.
Чтобы это объяснить, давайте ещё раз посмотрим на выражения. Выражение 1: f(o), похоже зависит от функции f на уровне исходного кода. Мы делаем такой вывод потому что мы также предполагаем, что f только одна и что поэтому вызывающий должен знать о вызываемом.
Однако, когда мы смотрим на Выражение 2. o.f() мы предполагаем что-то другое. Мы знаем, что может быть много реализаций f и мы не знаем какая из этих функций f будет вызвана на самом деле. Следовательно исходный код, содержащий выражение 2 не зависит от вызываемой функции на уровне исходного кода.
Если конкретнее, то это означает, что модули (файлы с исходным кодом), которые содержат полиморфные вызовы функций не должны ссылаться на модули (файлы с исходным кодом), которые содержат реализацию этих функций. Не может быть никаких include или use или require или каких-то других ключевых слов, которые создают зависимость одних файлов с исходным кодом от других.
Итак, наше редукционистское определение ООП это:
Принцип № 1: любовь к ребенку
Без сомнения можно утверждать, что каждый родитель любит свое чадо
Но так важно любить ребенка всецело: принимать его недостатки, плохие стороны, понимать его слабости, толерантно относиться к его капризам. Закономерности родительского воспитания таковы, что отец и мать не хотят видеть ребенка в плохом свете, не терпят его недостатки, пытаясь «перекроить» дитя
Любовь родителей должна быть безусловной к каждому ребенку Но это относится к тем случаям, когда они не представляют собой сущность ребенка. Например, чадо гиперактивно и не может сидеть на одном месте, постоянно в поиске новых приключений. Не нужно пытаться запереть его пол семи замками в комнате, чтобы тот не влез в какую-то передрягу. Любящие родители не увидят в чрезмерной активности недостаток: они найдут ей полезное применение, записав сына или дочь в спортивную секцию или на интересный кружок, где эта активность будет большим преимуществом. Или же, когда ребенок очень чувствительный, ласковый и мягкий, любящие родители не прозовут его «нытиком» (особенно это касается мальчиков). Они найдут этим качествам свой выход: например, реализация в творчестве.
Любовь и уважение в семье передается по наследству
Примеров можно приводить массу. Любовь к ребенку в процессе воспитания отвечает совершенно за все. Уважая дитя, прислушиваясь к нему и стараясь его понять, родители получат личность, которая с таким же уважением и толерантностью относится к окружающему миру. Очень часто ребенок не может достучаться до мамы или папы, рассказать о том, что его тревожит или высказать свои желания, так как родители заняты своими делами. Уделив своему чаду немного времени, выслушав его и поняв, родители не теряют так много своего времени. Всего пару минут способны изменить многое, дать ребенку ту необходимую поддержку
Закономерности истерик и капризов ребенка таковы, что причиной служит невнимание родителей. Выслушав сына или дочь, можно искоренить такие странные, бурные проявления эмоций
Ребенок сможет узнать, что такое любовь и научиться ей только в атмосфере любви.
См. также
- недостатки ооп , альтернатива ооп ,
- 3 Классы и объекты 3.1. Природа объекта
- языки запросов объектно-ориентированных баз данных ,
- ddd , bdd ,
- жизненного цикла
- гибкая методология разработки , agile-методы ,
- структурное программирование ,
- двумерное структурное программирование , структурное программирование ,
- процедурное алгоритмическое программирование ,
- логическое программирование ,
- стили программирования , парадигмы программирования ,
- функциональное программирование , замыкание ,
- фреймворк , классификация фреймворков ,
- языки программирования ,
- уровни языков программирования , эволюция языков ,
- тестирование по
- производитеьность по
- по
Что такое статическое и динамическое связывание?
Присоединение вызова метода к телу метода называется связыванием. Если связывание проводится компилятором (компоновщиком) перед запуском программы, то оно называется статическим или ранним связыванием (early binding).
В свою очередь, позднее связывание (late binding) это связывание, проводимое непосредственно во время выполнения программы, в зависимости от типа объекта. Позднее связывание также называют динамическим (dynamic) или связыванием на стадии выполнения (runtime binding). В языках, реализующих позднее связывание, должен существовать механизм определения фактического типа объекта во время работы программы, для вызова подходящего метода. Иначе говоря, компилятор не знает тип объекта, но механизм вызова методов определяет его и вызывает соответствующее тело метода. Механизм позднего связывания зависит от конкретного языка, но нетрудно предположить, что для его реализации в объекты должна включаться какая-то дополнительная информация.
Для всех методов Java используется механизм позднего (динамического) связывания, если только метод не был объявлен как (приватные методы являются по умолчанию).